原文载于公众号:啾啾牛油果单款游戏下载超1.5亿,小游戏平台会是下一个红利吗?​mp.weixin.qq.com/s/LlQagA7l4w0FplRA58bhBg

提到小游戏,我最先联想到的就是4399小游戏,或是切水果今天要分享的小游戏平台,是4399在移动端的某种进化,也是早期的切水果为了提升留存的演变尝试一、小游戏发展史追溯小游戏的发展史,大体可以分为四个阶段:。

第一代爆款但寿命短暂,以切水果为代表,后续靠IP化存活;第二代加入弱社交系统,比如竞争排名系统,如天天酷跑,依附社交平台存活;第三代加入PVP+UGC,强化社交系统,球球大作战,结合直播KOL进行社交自传播;

那么,第四代呢?或许,按正常的游戏厂商提升留存思维,休闲游戏将DAU垒起来以后,加入更充实的游戏内容,将游戏性由轻度过渡到中重度,发展养成系统经济系统等等,从各方面挽留玩家才是正常发展的路子。

然而,这几款百万DAU产品好像打了很多人的脸?他们不但没有强化游戏,反而尽可能的减少游戏内容,大大强化社交二、小游戏平台是什么套路?这类平台一般包含约战、聊天交友、游戏三部分第一步将经典、爆款、高留存的小游戏做集合;第二步高强度加入社交元素,绑定腾讯社交系统,甚至游戏内加入直播体系;第三步最大可能性简化游戏功能,只保留基础玩法,为用户体验和游戏包体最大减负。

今年年初交出的成绩单(数据来自游戏葡萄),足以见得社交游戏领域的市场需求有多大以上五款社交游戏里,除了《狼人杀》为单一游戏支撑外,其余都是小游戏集合平台其中,《开心斗》和《快手小游戏》分别依附YY和快手的短视频平台,引流有保证。

《同桌游戏》和《玩吧》与综艺节目合作,扩大品牌效应,再红包活动和广告投放进行流量收割三、四款小游戏平台下载量均过亿,机遇和挑战并存这四款小游戏平台收集的游戏大体类似,平台包含约战、聊天交友、游戏三部分不同厂商会围绕社交结合自家优势做一些不同的尝试。

通过个人体验以及用户来源分析,用户群体中年轻女性用户占比高下面大致根据个人体验和第三方数据(安卓市场)对这几款游戏的不同和优势做下比较:(数据来自酷传网)《开心斗》和《同桌游戏》:

两者总下载量均1.5亿,《开心斗》的持续引流,《同桌游戏》的爆款思路,都取得了不错的成绩从用户来源构成看,无论是单日下载还是总下载,OV渠道占比均在60%以上,且这个比例仍在上升其次应用宝和华为仅占10%左右。

不难看出,该类游戏的用户属性和OV渠道的用户属性存在高重合度

两者的主界面如下:

在游戏选择方面,《同桌游戏》游戏包容性更强,加入了别家不具备的答题游戏、夹娃娃等小游戏上也增加了单机无限关卡模式社交方面同桌有自己的特色,房间观战模式让玩家可以自己玩,也能选择观战观战玩家可以发送弹幕进一步提升社交参与度。

但目前观战参与度看起来并不高,如何增加玩家和主播的互动,可能要学习一下《开心斗》了观战模式的初衷是做直播生态,让用户成为主播,在玩游戏的过程中,吸引玩家互动产品初期主播的质量把控不严,那么对用户留存的帮助可能很小。

我在观战了几个房间后,发现一个普遍存在的问题,房间主播跟观众互动很少,弹幕数也少,主播大多数时候在跟游戏对手互动尤其在狼人杀这种中重度游戏中或许这就是《开心斗》将狼人杀从平台游戏中删除的一个原因同桌游戏观战界面

《开心斗》的主播设定更围绕主播,模仿《探探》交友界面去让玩家选择主播房间设定跟YY频道很像,主播会跟新进房间的新粉丝互动目前主播数量不多,大部分从YY引流过来据主播透露,即将更新的版本中会增加礼物打赏系统。

玩家可以花费少量金豆挑战主播,也能发弹幕与主播互动由于都是可以约战的小游戏,主播跟弹幕互动更及时,游戏本身不会分散主播注意力其核心围绕“主播”和“粉丝”,意图打造KOL和粉丝的良性生态,提升用户的粘性目前看来,从收入和用户粘性来说,这都是一条对比其他竞品来说更为可行的尝试。

开心斗主播陪玩界面

但是,简单的小游戏约战是否能承接起来大的直播量级?如何保证再发展下去不是另外一个YY直播?小游戏约战对直播用户而言有存在价值吗?亟待解决的疑问还有很多。《玩吧》和《快手小游戏》:

《玩吧》是该品类中出现较早,并且和《快乐大本营》、熊猫直播有过品牌合作,属于“营销出道”。《快手小游戏》在今年年初横空出世,依托快手app的流量和品牌曝光,下载量迅速攀升挤入第一梯队。

从用户来源看,《玩吧》路子比其他三款游戏都要“野”,OV渠道占比非绝对性地位,应用宝、华为、魅族、百度、360这些,在其他游戏占比很少的渠道,在《玩吧》占比总和超过50%,且都比较平均可以看出,《玩吧》在品牌方面的投入并非白费,对各大渠道流量的收割数据可以体现。

《快手小游戏》依靠快手app引流,《开心斗》依靠YY,两者的用户来源也极其相似。同样的OV渠道占比60%以上,其次为华为、应用宝。两者的主界面如下:

就游戏本身来说,除去四款游戏都有的标配外(小游戏、约战、聊天交友),与前面的直播玩法思路不同的是,《玩吧》用“朋友圈”和“广场”功能,与微博类似的UGC社区内容,一定程度上弥补游戏本身的社交元素缺失广场是陌生人动态,朋友圈是已关注好友的动态。

但实际看来,很多社交外流到微信了如何防止用户外流到主流社交平台是另外一个考验而《快手小游戏》只在“约战”板块增加了陌生人匹配版面,相对而言社交性不及其他三款游戏四、小游戏平台未来怎么走?品牌和平台的加持,引流不是头部产品的焦点。

而有流量的地方永远不缺收入小游戏平台的变现方式很多,游戏加盟、广告位售卖、直播打赏、游戏内置付费……厂商们当下焦点不是回收,而是怎样能长线的保持高在线

据排名查询显示(来自七麦数据),这类的小游戏平台并未归属到游戏类目,而是“社交”类打着小游戏的名,行陌生人社交之实的小游戏平台,究竟会往什么方向发展呢?目前,小厂的小游戏平台数量已经不少,如《海抱小游戏》、《快玩小游戏吧》等。

依托流量平台的,还有《oppo小游戏》,目前oppo关于社交部分还比较轻度,一旦“游戏+社交”模式被硬核渠道关注,结合渠道本身的游戏资源,强化社交,单单依托短视频平台流量的小游戏平台势必如临大敌尽管小游戏平台在流量上小有成就,但。

长线的运营和发掘行而有效的付费模式仍然是个未知数如何借助自身平台优势,如YY直播和快手短视频,利用自身的KOL资源和长期的短视频运营经验,打造新的社交生态如何深挖用户真正的需求,小游戏平台究竟是休闲游戏用户的社交需求产物?还是陌生人社交打破“尬聊”的媒介?还是只是消耗。

碎片化时间的休闲游戏集合?总之,将小游戏跟社交更有效的结合,直接提升用户留存。做出难以被竞争对手模仿和超越的高粘度社交生态才是接下来的重点。所以,你认为小游戏平台会是下一个红利吗?

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